בחירת כלי העבודה המתאים לארגון שלכם


20 Aug

בחירת כלי העבודה המתאים ביותר לארגון שלכם היא החלטה חשובה ולא פשוטה בעולם שבו יש תחרות עצומה והמגוון הוא גדול. יש היום הרבה מאוד שחקנים בשוק והם נבדלים זה מזה בכל כך הרבה פרמטרים שזאת הפכה להיות משימה לא טריוויאלית להשוות ביניהם. חלקם שמים דגש רב יותר על עבודת האפיון, חלקם על העיצוב, חלקם על התיעוד והעבודה השיתופית, חלקם על העושר הפונקצינאלי, וחלקם מתיימרים לעשות הכל. במאמר זה אני מקווה להקל עליכם במעט במשימה הזאת – להציע לכם מגוון של שיקולים מעשיים שיעזרו לכם לעשות קצת סדר בבלאגן. זה לא שבחנתי את כל הכלים בשוק, אבל יצא לי לבחון, יחד עם חברי לצוות, את הגדולים שבהם. בנוסף, לצורך חיבור המאמר הזה התייעצתי עם מומחי תוכן מובילים (ראו בקרידטים למטה), ואני משוכנע שחלק גדול מהשיקולים שמובאים פה רלוונטים גם עבורכם.

אבל לפני שנתחיל אומר שלושה דברים (ואם אתם לא יכולים להתאפק אתם יכולים לקפוץ קדימה ישר לשיקולים אבל בבקשה זכרו לחזור לכאן אח"כ כי זה חשוב):

  • לא בטוח שאתם צריכים כלי אחד ויחיד. לעיתים קרובות לאנשי UX שונים יש העדפות שונות מכל מני סיבות, חלקן סובייקטיביות לחלוטין. בהחלט יתכן שהדבר הנכון לעשות הוא דווקא לכבד זאת ולאפשר את המגוון בתוך הצוות. נכון, יש לכך השלכות, וזה בהחלט עלול לפגוע באפקטיביות של העבודה של הצוות אם לא ניתן יהיה לעשות שימוש חוזר בכל החומרים שכל אחד מאנשי הצוות מייצר, אבל זה עשוי להיות מחיר קטן יחסית לתסכול שעלול להיווצר אצל איש/אשת ה- UX "שלקחו" לו/ה את כלי העבודה האהוב עליו.
  • בין אם הם יודו בכך, ובין אם לא, לכל כלי בשוק היום יש חוזקות וחולשות, וכל אחד מהמר על כיוון קצת שונה. זה אומר שאין כלי אחד אולטימטיבי. במקרה הטוב יש כלי אחד שיחסית הכי מתאים לארגון שלכם, וגם זה בנקודת זמן מסוימת.
  • בחלק מהשיקולים אני נותן דוגמאות של כלים ספציפיים. קחו אותן בערבון מוגבל, וזאת משתי סיבות:
    • לא בדקתי את כל הכלים הקיימים בשוק כיוון שמטרת המאמר היא לא לתת לכם תשובת בית ספר מיידית איזה כלי לבחור, אלא להציע לכם מכלול שיקולים שיסייעו לכם בבחירה. מכאן שהדוגמאות בהם השתמשתי לא מובאות כדי לתמוך, או לא לתמוך, בכלי כזה או אחר. הן מובאות כיוון שבסקירה שאני ערכתי, ומההתייעצויות שקיימתי עם מומחי התוכן מצאתי אותן יחסית בולטות, אבל זה לא אומר שמוצרים אחרים שלא איזכרתי אינם מצטיינים (או לא מצטיינים) באותו הקשר.
    • הדוגמאות נכונות להיום, יום פרסום המאמר, וכנראה גם לעוד חודש-חודשיים, אבל לא להרבה יותר מזה. קצב השינויים והעדכונים של הכלים האלה הוא עצום ולכן לא כדאי לסמוך על הדוגמאות עצמן אם אתם קוראים את המאמר הזה מספר חודשים לאחר פרסומו.

בקיצור, אולי בעתיד אכתוב מאמר שיכלול גם סקירה מקיפה ומתעדכנת של כל הכלים עם היתרונות והחסרונות של כל אחד מהם בכל אחד מהשיקולים, אבל בינתיים זיכרו שקריאת המאמר לא יכולה להחליף בחינה מעמיקה גם שלכם.

אז אם אחרי האזהרות האלה בכל זאת החלטתם לבחור כלי אחיד ואתם רוצים לעשות בחינה מעמיקה ויסודית, הנה רשימת השיקולים שלי – 28 במספר. וכדי להקל עליכם, חילקתי אותם לשש קטגוריות – ודאו שאתם נותנים את הדגש לשיקולים בקטגוריה שיותר רלוונטית עבורכם.

בסיסי:

  1. שמישות ונוחות עבודה – ישנם כלים שמתבססים על Artboards (Adobe XD, Figma ו- Sketch למשל) וישנם כלים שמתבססים על דפים בלבד (Axure למשל). הניווט בכלים שמתבססים על Artboards עובד עם זום החוצה ופנימה כל פעם שרוצים להתמקד ב- Artboard אחר, או באמצעות לחיצה על הייצוג של ה- Artboard ברשימה בצד. יש משהו מאוד נוח ביכולת לסדר את ה- Artboards בסדר שרוצים ובאופן ויזואלי (ואם משקיעים קצת בתחזוקה שלהם עם כותרות וצבעים הניווט נהיה קל אף יותר), אבל אם בכלי שאתם בוחנים יש Artboards ללא רשימה בצד, הניווט באמצעות הזום בלבד עלול להיות מעיק, במיוחד כאשר מדובר בקבצים גדולים מרובי Artboards. לכן, אם אתם הולכים על כלי שמבוסס על Artboards חשוב לוודא שהוא כולל גם את הרשימה. בכלים בהם יש דפים, לעומת זאת, הניווט נעשה רק באמצעות רשימה של הדפים, דבר שמקשה על ההתמצאות המרחבית. ל- Figma ול- Sketch אגב יש מודל ניווט שמשלב גם דפים וגם Artboards (ב- Figma הם מכונים פריימים), וב- Figma אף ניתן ליצור Artboards במודל היררכי.
    ועוד דבר חשוב בהקשר הזה – שימו לב שיש כלים שלא מאפשרים יצירה של מיקרו-אינטראקציות מקומיות פשוטות (כגון, פתיחה של Drop-down menu), דבר שעלול לגרום לאינפלציה של Artboards ומקשה עוד יותר על ההתמצאות, ואף עלול לנפח את קובץ העבודה למימדים מפלצתיים. אתם יכולים לקרוא על כך קצת יותר בהמשך בסעיף שעוסק באנימציות.
  2. עושר פונקציונאלי וגמישות – ארכיטקטי UX ומעצבי UX לא אוהבים שמגבילים אותם. הכלי צריך לאפשר זאת. PowerPoint למשל (סליחה על המילה הגסה), עלול להיות מאוד מגביל עבור חלק גדול מהמאפיינים בהקשר הזה. יתרה מכך, ישנם כלים המציעים פיצ'רים שחוסכים המון עבודה שחורה. Adobe XD למשל עשו זאת עם עם ה- Repeat Grid המצוין שלהם שמאפשר שכפול של אלמנטים, ואף הזנת טקסט ותמונות בקלות רבה.
  3. יציבות וביצועים – לצערי גם היום בשוק יש כלים שלפחות בחלק מהפלטפורמות הם אינם יציבים וקורסים באמצע העבודה. מנסיוני, Adobe XD, למשל, עלול לקרוס מדי פעם ב- PC.
  4. גרסאות למק/פיסי – שימו לב שלא תמיד הכלים תומכים בשתי הפלטפורמות. אם זה עקרוני לארגון שלכם (ולאנשי הצוות שלכם) זה שיקול חשוב שצריך לקחת אותו בחשבון. Sketch למשל לא תומך עדיין ב- PC, וגם Adobe XD עדיין קצת מקרטע ב- PC.
  5. מודל ריצה – חלק מהכלים עובדים על הדפדפן ודורשים חיבור קבוע לאינטרנט. זה לא מתאים לכל הארגונים, במיוחד לא אלה הביטחוניים שאין להם גישה חופשית לחיבור לאינטרנט ממערכות העבודה שלהם. מי שעובד בארגונים כאלה, או בארגונים שחרדים במיוחד לנושאי אבטחת מידע, יעדיף, מן הסתם, כלי שתומך בעבודה Off-line. Sketch ו- Adobe XD למשל, עושים זאת. יחד עם זאת, צריך לזכור שמי שעובד Off-line לא יכול, לפחות נכון לעכשיו, ליהנות מעבודה בשיתופיות (ראו בהמשך).
  6. תמיכה בשפות RTL – אם המוצר שאתם עובדים עליו דורש תמיכה בשפות הנכתבות מימין לשמאל כנראה שתהיה לכם בעיה עם רוב הכלים הקיימים היום בשוק, למרות שחלקם (Figma ו- Adobe XD למשל), מציעים תוספים שמנסים להתמודד עם הבעיה, אבל לא מצליחים לעשות זאת באופן מושלם. Sketch לעומת זאת, תומך בכך היטב.
  7. עקומת לימוד – כל אחד מהכלים הרבים הקיימים היום בשוק ממוקמים בנקודה מסוימת על ציר דמיוני של גמישות מלאה לעומת מהירות הלימוד. ככל שהכלי פשוט יותר ללימוד כך הוא גמיש פחות וההיפך כמובן. למשל, Adobe XD הוא כלי פשוט מאוד ללימוד, אך מצד שני היכולות שלו הן יותר מוגבלות מ- Figma ומ- Sketch. חלק מהכלים, כמו Axure למשל, מציעים גם יכולות תיכנות בסיסיות שלוקחות את הגמישות עוד צעד אחד קדימה אבל משלמות מחיר כבד יותר בעקומת הלימוד. אתם צריכים לחשוב מהי רמת המורכבות של האפיונים שלכם והאם זה יהיה שווה את עקומת הלימוד שתידרש מהצוות שלכם.

תמיכה ב- Design System ארגוני:

  1. מאגר דפוסי עיצוב – גם אם אין לכם עדיין Design System (לא כל שכן אם יש לכם אחת כזאת), היכולת ליצור ספריית רכיבים ודפוסי עיצוב ולהפוך אותה למאגר משותף מקלה מאוד על העבודה ועל אתגר ה- Alignment. בעניין הזה חזקים Figma ו- InVision DSM למשל, אבל גם ל- Sketch ול- Adobe XD יש פתרונות סבירים לעניין.
  2. התראות על שינוי במאגר דפוסי העיצוב המשותף – היכולת להודיע לקולגה על כך שחל שינוי במאגר הרכיבים ודפוסי העיצוב. זה נשמע כמו פיצ'ר קטן אבל אם עובדים בשיתופיות זה פיצ'ר חשוב. מהבדיקה שאני ערכתי ראיתי שכל הגדולים תומכים בכך, אבל אם אתם שוקלים את אחד הכלים הפחות נפוצים חשוב שתוודאו שהוא קיים שם.
  3. תיעוד – האם הכלי תומך ביכולת תיעוד מובנית, או לפחות בתוסף שמאפשר התממשקות נוחה אליו מתוך כלי תיעוד אחר. למשל, אם יש לנו ספריית דפוסי עיצוב, האם יש דרך להוסיף לכל דפוס עיצוב הסבר קצר? האם יש יכולת לשתף את הספרייה יחד עם התיעוד הזה? מהסקירה שאנחנו עשינו בנייס ראינו ש- UXPin מובילים בעניין הזה. ואגב, גם אם אין בכלי שתבחרו דרך לעשות זאת, לפחות צריכה להיות דרך לקשר ולהציג ישירות את דפוס העיצוב מבלי שתזדקקו לתחזק אותו בכל פעם שהוא מתעדכן.

תמיכה בשיתופיות:

  • שיתוף עם צוותי הפיתוח (Handoff) – פעם היינו עושים קבצי Spec כשהיינו צריכים להעביר את החומרים שלנו הלאה למפתחים. יצירת הקובץ ותחזוקתו היתה גוזלת זמן רב. לשימחתנו, יש היום כלי עיצוב רבים אשר מציעים פתרונות נוחים לעניין הזה – מעבירים את הקובץ עצמו (או לינק של הקובץ), ואז באמצעות יכולת מובנית של הכלי (ב- Adobe XD למשל) או באמצעות כלי חיצוני אחר שמתממשק לקובץ (Zeplin למשל), המפתחים יכולים לקבל את ההגדרות ישירות מהקובץ ללא צורך בתיווכו של המעצב. ב- Figma לקחו את זה שלב אחד קדימה והם מציעים גם את ההגדרות הויזואליות כקוד מוכן. לא ניסיתי זאת אבל מספרים שזה עובד.
  • יכולת להוסיף הערות ישירות ע"ג המסכים עצמם – עבודת אפיון ועיצוב היא עבודה בסבבים שבד"כ מעורבים בה מספר גורמים – אם זה מספר אנשי UX, אנשי מוצר, אנשי פיתוח ואפילו הלקוחות עצמם. היכולת להעיר הערות ישירות ע"ג המסך חוסכת הרבה מאוד עבודה, קשיים בתקשורת ותסכול. לשמחתי, רוב הכלים היום בשוק כבר תומכים בכך מלבד אולי Sketch שעדיין עובדים על זה.
  • יכולת לשיתוף ציבורי + יכולת להגן על העבודה באמצעות סיסמא – הרבה פעמים אנחנו צריכים לשלוח את העבודה שלנו לקולגה או ללקוח, לכן היכולת הזאת חשובה מאוד. חשוב גם לשים לב שהלינק לא ישתנה כל פעם שמעדכנים את הקובץ. מנסיוני, Adobe XD חזקים בזה, ומומחי Sketch סיפרו לי שגם אצלם יש פתרון איכותי לכך.
  • התאמה לארכיטקט ומעצב – ישנם כלים שיש להם התמחות ביצירת Mockups, או בעיצוב גרפי, וישנם כלים שמתיימרים להציע גם וגם. Adobe XD ו- InVision Studio הם כאלה למשל. אז אם חשוב לכם שהארכיטקט והמעצב יעבדו על אותו קובץ וכל אחד יוכל לעדכן אותו בהתאם לתפקידו ולהתקדמות בפרויקט, חפשו כלי שמאפשר גם וגם.
  • עבודה שיתופית – יש כלים שמאפשרים לעבוד בו זמנית על אותו הקובץ (Figma למשל) או לחילופין כלים שמציעים רמה מסוימת של ניהול קונפליקטים כאשר יותר מאדם אחד עובד על אותו הקובץ. זה חשוב גם בתוך הצוות, אבל גם מחוץ לו – על אותו הקובץ שאתם יצרתם יכולים לעבוד גם כתבים טכניים ובעלי עניין נוספים כמו אנשי השיווק שלפעמים אנחנו רוצים לשלב בתהליך. אגב, גם Adobe XD ו- Sketch כבר פרסמו שהם עובדים על יכולת כזאת, וב- Sketch יש גם תוסף שהמומחים טוענים שתומך בניהול תצורה בצורה מרשימה (Abstract) ומאפשר שיתופיות ברמה גבוהה. כלים אחרים, כגון Figma שנותן מענה איכותי ביותר בהיבט הזה, מספקים גם יכולת לחלק הרשאות עריכה שונות לפי משתמש.

תמיכה בהדגמות:

  1. רמת פידלטי נמוכה/גבוהה לצורך הדגמות – יש כלים שמוכוונים בעיקר לארכיטקטים וכעיקרון הם מספקים ספריית רכיבים "גסה" (שנראית לא מעוצבת). יש בכך הגיון רב כי אז הקהל שצופה בהדגמה לא מתבלבל אם מדובר בעיצוב או לא. למשל, Axure ו- Balsamiq עושים עבודה טובה בהקשר הזה. מצד שני, יש אנשים, בעיקר לקוחות, שהם מאוד רגישים לחוויה הרגשית שנוצרת אצלם מהתבוננות בעבודת האפיון, והם עלולים להתמקד בגלל זה בדבר הפחות חשוב באותו רגע – הניראות הויזואלית של ה- Mockup. לכן במקרים כאלה יכול להיות שכדאי להשתמש דווקא בכלים שמספקים ספריית רכיבים ברמת פידליטי גבוהה.
  2. הדגמת ה- Flow – צריך לצאת מנקודת הנחה שלא תמיד נוכל להדגים בעצמנו את ה- Flow שלנו לקהל היעד שלנו. הכלי צריך להציע יכולת ליצור Flows ברורים שיאפשרו לקהל היעד "לשחק" עם התוצר שלנו בנוחות.
  3. יכולת הדגמה פשוטה ישירות במובייל – אם אתם עובדים על אפקליציות מובייל יכולת זאת היא קריטית. היכולת להתחבר למכשיר נייד ופשוט להציג את העבודה שלכם היא נהדרת.
  4. הדגמת אנימציות – פעם לא טרחנו להציג אנימציות פשוט כי לא היו הרבה כאלה. מרגע שאנימציות הפכו לחזון נפרץ בכל מקום כמעט, כדאי שתהיה לנו את היכולת להדגימן בקלות. בהקשר הזה כדאי לשים לב לכך שחלק מהכלים מאפשרים לדמות אנימציה רק ע"י שימוש באפקטים של מעברים בין Artboards, ולא ע"י יצירת אנימציות ישירות על האלמנטים עצמם. Sketch הוא למשל כזה, אך ניתן להתקין לו תוסף מיוחד (Anima) שכן מאפשר יצירת אנימציות מקומיות. גם Adobe XD הוא כזה בבסיסו, למרות שלא מזמן Adobe הוסיפו יכולת ליצור מיקרו-אינטראקציות לרכיבים באופן מובנה. הדבר היווה קפיצת דרך משמעותית מכיוון שזה הקטין את כמות ה- Artboards שצריך היה לתחזק. יחד עם זאת, גם הכלים המתקדמים יותר בתחום אינם מתמחים ביצירת אנימציות, וסביר להניח שהם מוגבלים יחסית לכלים ייעודיים.
  5. הדגמות אינטראקציות מורכבות – אם המוצר שלכם כולל אינטראקציות מורכבות ולא סטנדרטיות שברצונכם להדגים, קחו בחשבון שיש כלים שעושים זאת יותר טוב מאחרים. למשל, אם אתם רוצים להדגים שדה חיפוש עם תנאים מורכבים שמשתנים כתלות במחרוזת שהוקלדה (ואף באורכה), Axure יעשה עבודה טובה כיוון שהוא כלי שמציע גם יכולות תיכנות בסיסיות. בכלים אחרים גם אפשר לעשות זאת כמובן, אבל זה דורש הרבה עבודה, וזה יהיה מוגבל לתסריט מוכן מראש. Axure, בזכות הגמישות שלו, יאפשר לכם לבנות אינטראקציה מורכבת שפתוחה לכל תרחיש שהקהל שלכם ירצה להעמידה למבחן.
  6. תמיכה במחוות ידיים וקול – למי שזה חשוב לו כדאי לבדוק שהכלי שאתם בוחרים תומך בכך. זה חוסך הרבה התנצלויות והסברים מהסוג של "דמיינו שאני מחליק עכשיו את אצבעי ימינה". לא צריך – החליקו את אצבעכם ימינה וזה פשוט יקרה.

יכולות מתקדמות:

  1. ניהול גרסאות – ישנם כלים שמגיעים עם יכולת מובנית לתמיכה בגרסאות (Figma למשל). זה מקל מאוד על העבודה ומאפשר לחזור לגרסה מוקדמת בקלות רבה. בנוסף, כפי שכבר צוין קודם לכן בסעיף של השיתופיות, גם ל- Sketch יש תוסף חזק (Abstract) שמאפשר עבודה נוחה ויעילה עם גרסאות גם בתצורה של ריבוי משתמשים.
  2. יכולת לעבוד עם מקור מידע חיצוני – לעיתים אנחנו נדרשים להציג Mockup ברמת דיוק גבוהה מאוד כולל מהימנות גבוהה של נתונים. במקרים כאלה היכולת לעבוד עם מקור מידע חיצוני שקל לערוך אותו היא קריטית. אלה דברים שכלי כמו Axure מצטיין בהם, אבל גם כלים אחרים נותנים פתרונות בדמות תוספים שניתן להוריד.
  3. תמיכה בקבצים ממקורות אחרים – ברוב המקרים כאשר אנחנו שוקלים להכניס לארגון שלנו כלי אפיון זה נעשה לאחר שכבר יש לנו תוצרים רבים מוכנים כבר בכלי אפיון/עיצוב אחרים. זה יכול להיות מאוד נוח אם הכלי שנבחר יתמוך בייבוא קבצי ה- Legacy שלנו. יתרה מכך, לפעמים מעצבים מעדיפים לעבוד על פתרון מסוים בכלי אחר באופן נקודתי. היכולת לעשות זאת ואח"כ לייבא את העבודה חזרה לכלי העיקרי מבלי לשלם על כך מחיר גבוה היא נהדרת. מן הסתם, כלי מבית Adobe יצטיין בנקודה הזאת, אך גם ל- Figma יש פתרון למי שעובר מ- Sketch או למי שעובד עם Sketch במקביל. בכל מקרה, אם אתם עובדים הרבה עם SVG לא צריכה להיות לכם בעיה, שכן זהו פורמט סטנדרטי שכולם אמורים לתמוך בו.

Eco-System:

  1. תוספים (plug-ins) חיצוניים – הרבה כלים היום מאפשרים התממשקות עם תוספים חיצוניים שחוסכים זמן יקר ומייעלים את העבודה. למשל, תוספים שנותנים אומדן סביר לריספונסיביות, או תוספים שמאפשרים תקשורת נוחה וניהול משימות סביב עבודת העיצוב. Adobe XD ובמיוחד Sketch הם כאלה. אבל שימו לב שזה לא בהכרח יתרון. אם אתם אנשים שלא אוהבים "להתעסק" עם תוספים ועם כלים נוספים יכול להיות שתעדיפו כלי שלם יותר שעובד מעולה גם ללא התוספים הללו שבמקרים רבים מגיעים כפיצוי על כך שיכולות טריוויאליות רבות פשוט חסרות בכלי עצמו.
  2. תמיכת הקהילה – אף כלי אינו מושלם. לעיתים יש תקלות, ולעיתים חסרים לנו פיצ'רים. קהילה תומכת ועירנית יכולה מאוד לסייע בעניין הזה – להציע פתרונות פשוטים יותר לבעיות, לחשוב ביחד על פתרונות חלופיים או להציף דרישות לצוותי המוצר והפיתוח של הכלי. לכל הכלים הגדולים יש קהילות חזקות, אבל InVision ו- Adobe XD מובילים בענייין הזה לדעתי.
  3. קצב עדכונים – העולם שלנו הוא מאוד דינמי. כלי טוב הוא כלי שקשוב למשתמשים שלו ולנעשה בשוק ומתעדכן לעיתים קרובות בפיצ'רים חדשים (ברמה חודשית לפחות).
  4. כלי מוכר ודומיננטי – כאמור, ישנם כלים רבים בשוק כאשר לכל אחד התמחות מעט שונה. יחד עם זאת, אם אין לכם צורך מאוד ספציפי שרק אחד הכלים הקטנים עונה עליהם, אני הייתי שוקל רק את השחקנים הגדולים בשוק – אלה שיש לנו ביטחון גבוה שימשיכו להשקיע במוצר, לעדכן אותו בתדירות גבוהה בהתאם לצרכי השוק, לתת לנו את התמיכה הטכנית שאנחנו זקוקים לה לעיתים, ושיש להם קהילת מעצבים אדוקה שמאמינה בהם.

לסיכום, כפי שאמרתי בהתחלה – ישנם הרבה שיקולים ולא יכול להיות כלי אחד שעושה את הכל מושלם. בנוסף, אני משוכנע שלא כללתי כאן את כל השיקולים האפשריים – ודאי יש עוד שלא חשבתי עליהם או שלא כללתי מסיבות אחרות ושאתם תוכלו להוסיף. למשל, את שיקול העלות בכוונה השמטתי מהרשימה כי הוא לא שיקול מקצועי, אבל אם מחיר רשיון זה נושא רגיש אצלכם בחברה, חשוב שתבדקו זאת לעומק.

בקיצור, חשוב לעשות את התהליך הזה בצורה מסודרת, כי החלפת הכלי בשלב מאוחר יותר תעלה במחיר גבוה – כסף, תסכול, זמן לימוד, חוסר תאימות לאחור ועוד. ככל שתעשו עבודה יסודית יותר בבחירת הכלי כך הסיכוי שזה יקרה לכם ייקטן.

בהצלחה!

----------------

תודה רבה לויטלי מיז'יריצקי, ללילך נדלר-קנטור ולרן לירון שסייעו לי בכתיבת המאמר ובעריכתו.

תודה מיוחדת למומחי התוכן שלי על עזרתם המקצועית: איילת פז-אקלר, מאפיינת ומעצבת חוויית משתמש ומנהלת קהילת XD בארץ; פדריקו דיין, מאפיין חוויית משתמש ומנהל קהילת Sketch בארץ; עידו זייפמן, מעצב חוויית משתמש ומייסד ומנהל קהילת Figma בארץ.


הערות
* כתובת הדואר האלקטרוני לא תוצג באתר.